Funcionará en base a los principios de la física cuántica y
será híper veloz. El investigador Juan Pablo Paz, que trabaja en este tema,
anticipa lo que se viene
Computadoras quánticas.
En 1965, el presidente emérito y cofundador de Intel,
Gordon E. Moore- ideólogo de la ley-, se da cuenta de que el número de
transistores que contiene un microchip se duplica aprox. Cada año pero, esta
progresión no es infinita.
La miniaturización de circuitos tiene un límite ya que el
reducir tanto su tamaño hace que produzcan demasiado calor. Por otra parte, a
la escala manométrica entran las leyes de la física quántica al juego, en la que
los electrones se comportan de una manera probabilística.
Algunos Físicos en 1982 empezó a gestarse una idea que
parecía descabellada: construir una computadora quántica, una maquina capaz de
aprovecharse de las particulares leyes físicas del mundo subatómico para
procesar a gran velocidad ingentes cantidades de datos y, en definitiva, hacer
que las supercomputadoras actuales parezcan simples ábacos.
A diferencia de las computadoras personales que han sido
diseñadas para que trabajen con información en forma de bits una computadora
básica usa bits quánticos, capaces de registrar unos y ceros a la vez. Esto lo
logran gracias a la una de las premisas fundamentales de la mecánica quántica:
la sobre posicion, que indica que a escalas ínfimas un único objeto puede tener
al mismo tiempo dos propiedades distintas o pueda estar en dos sitios a la vez.
De esta forma la velocidad d cálculo aumenta enormemente.
Computadoras Ópticas:
Muy rápidas y baratas.
Kevin Homewood está al frente de un grupo de expertos de la
universidad de Surrey, Inglaterra, que cree que la clave se encuentra en la
luz. Según estos investigadores, es factible construir un dispositivo óptico de
computación que se aproveche de la velocidad luz y de su gran capacidad para
transportar información. El problema al que se han enfrentado estos científicos
es que el silicio es con el que se fabrican microchips normalmente emite
energía calorífica, no luminosa. Para superarlo Homewood y sus colegas
construyeron trampas a escala atómica en el interior del silicio donde
consiguieron atrapar electrones y forzarlos a liberar energía lumínica. A parte
de miniaturizar los chips y hacerlos más eficientes este prototipo podrá
funcionar a temperatura ambiente.
Computadoras basadas en el ADN
California Leonard Adleman sorprendió a la comunidad
científica al solventar esta cuestión utilizando una pequeña gota de un líquido
que contenía ADN. Adleman ideo un método de plantear el problema a partir de
bases enfrentadas que forman hebras de la molécula del ADN: A, C, T y G, las
letras del abecedario genético. De esta forma, utilizando los mismos patrones
químicos que permiten que las bases se unan de una forma específica se identificó
la solución correcta en un tiempo record: había nacido la computadora de ADN.
Y no es algo para tomarse a la ligera, pues cada centímetro
cúbico de ADN contiene más información que un billón de CD's. Pero, a pesar de
que tiene esta memoria masiva y de que las computadoras de ADN utilizarían una
cantidad mínima de energía para funcionar, aún se desconoce como hacer una
maquina útil capaz de aprovechar todas estas ventajas.
Computadoras Neuroelectrónicas
En el instituto Maxplanck de bioquímica, cerca de Munich, el
profesor Peter Fromherz y sus colaboradores han conseguido hacer que el silicio
interactué con tejidos vivos. Esta tecnología, conocida como neuroelectrónica,
abre una vía de comunicaciones entre computadoras y células. El primer
“neurochip” ha consistido en fusionar y hacer que trabajen juntos un microchip
y las neuronas de un caracol. En el futuro, gracias a esta tecnología, podrían
lograrse implantes que como una neuroprótesis capaces de sustituir las
funciones del tejido dañado del sistema nervioso.
La tecnología de la educación es la suma total de las actividades que
hacen que la persona modifique sus ambientes externos o internos. Una
aplicación sistemática de los recursos del conocimiento científico del proceso
que necesita cada individuo para adquirir y utilizar los conocimientos.
Cuando superficialmente se habla de «nuevas tecnologías», estamos
empleando incorrectamente un adjetivo, ya que lo nuevo lo confundimos con lo
último, «el último grito en aplicación de técnicas». En tecnología de la
educación, en primer lugar como hemos dicho en varias ocasiones, no hay que
confundir máquinas o artefactos con aplicación de tecnologías, que tienen más
que ver con la organización de medios y recursos que con los mismos medios. El
recurso no tiene por qué pasar de moda, o ser utilizado mientras esta
dure como es costumbre hacer. Un recurso puede ser eterno si la mente que lo
utiliza posee la creatividad planificadora adecuada para hacerlo útil. El
método socrático seguimos utilizándolo, con distintos contenidos, igual que
usamos la pizarra, o el libro. Una enciclopedia en CD-ROMo
en Internetno pierde su carácter de
enciclopedia; lo que cambia es su forma de utilización, la facilidad y
velocidad en el manejo, la calidad, movilidad y sonorización de sus
ilustraciones.
Utilización de multimedia
Hoy día no podemos expresarnos en relación con las tecnologías
audiovisuales, ligadas a los medios de comunicación sin referirnos a los
«medios cruzados» o «multimedia» que consisten en el uso simultáneo o sucesivo
de varios recursos audiovisuales. Actualmente el término «multimedia» se
intenta reducir a un conjunto de aparatos informáticos que conforman entre
ellos una unidad operativa. Se restringe así el sentido, confundiendo la parte
con el todo. No debemos olvidar que el término multimedia, utilizado ya en
tratados del año 1965 se refería a cualquier utilización conjunta de medios
audiovisuales. Todavía estamos lejos de tener en las aulas todos los medios
informatizados, y debemos recurrir complementariamente, a lo analógico y a lo
digital, al vídeo, a la sonorización, a la
ínter-actuación en Internet.
Una aplicación realista del concepto de «multimedia» es la preparación
de equipos formados por varios tipos de materiales que desarrollan un tema
concreto. El equipo contienemúsica,imágenes,
films,objetos tridimensionales,
grabaciones y laboratorios para adiestramientos psicomotrices, o enseñanza de
lenguas extranjeras. Los diaporamas son multimedia ya que usan sonido e imagen,a partir de programas informáticos, pero no debemos olvidar sistemas muy
creativos, de hace unos años, pero que no por las nuevas tecnologías deben
perder vigencia. La planificación y programación para esta clase de
presentaciones es por otra parte muy exigente por lo que tiene éxito solamente
en el caso de muy cuidada preparación.
Abuso de la Tecnología
La tecnología no
debería convertirse en una simple ficha de trabajo en formato digital. Existen
muchas herramientas, aplicaciones y programas que lo único que nos ofrecen es
simplemente una versión digital de tareas en papel, que llevan al alumnado a
practicar y practicar una destreza que ya dominan, pero sin aportar ningún otro
valor añadido; y, aunque bien es cierto que las destrezas y las competencias
deben tener su práctica, si el uso de la tecnología no va a aportar más
creatividad, se convierte en el uso por el uso, es decir, el abuso, porque para
hacer lo mismo que se puede hacer con un papel y un lápiz, no es necesario
complicarse la vida con equipos, dispositivos y aplicaciones.
La tecnología no
debe ser un simple modo de mantener al alumnado ocupado. El tener
un aula dividida en rincones, en los que el alumnado puede trabajar con TIC
individualmente o en pequeños grupos no debe convertirse en un simple diseño,
que sólo sirva para que un grupo esté trabajando con un portátil mientras el
docente atiende a otro grupo; trabajando, navegando, ¿por dónde, para qué, con
qué fin, vamos a dejar que se entretengan con los equipos sin más, será
entonces esto abuso de la tecnología en el aula?
La tecnología no
debería utilizarse para hacer lo mismo que podemos hacer sin ella. Dibujar,
escribir o leer, por ejemplo, se convierten en algo atractivo si se hacen con
una aplicación o un programa, pero ¿tiene este hecho algún tipo de valor
añadido cuando en realidad la actividad es un fin en si misma? La verdad es que
dibujar, escribir o leer también se puede hacer en papel, y la tecnología
debería aportarle algo novedoso a estas actividades.
Unaonda sonoraes una onda longitudinal que transmite lo que
se asocia con sonido. Si se propaga en un medio elástico y continuo genera una variación local de presión o densidad, que se transmite en forma de onda esférica periódica o cuasi periódica. Mecánicamente las ondas sonoras
son un tipo de onda elástica.
Las variaciones de presión, humedad o temperatura del
medio, producen el desplazamiento de las moléculas que lo forman. Cada molécula
transmite la vibración a las que se encuentren en su vecindad, provocando un movimiento en cadena. Esa propagación del
movimiento de las moléculas del medio, producen en el oído humano una sensación
descrita como sonido.
Modo de propagación
El sonido está formado por ondas mecánicas
elásticas longitudinales u
ondas de compresión en un medio. Eso significa que:
·Para propagarse
precisan de un medio material (aire, agua, cuerpo sólido) que transmita la
perturbación (viaja más rápido en los sólidos, luego en los líquidos aún más
lento en el aire, y en el vacío no se propaga). Es el propio medio el que
produce y propicia la propagación de estas ondas con su compresión y expansión.
Para que pueda comprimirse y expandirse es imprescindible que éste sea un medio elástico, ya que un cuerpo totalmente
rígido no permite que las vibraciones se transmitan. Así pues, sin medio
elástico no habría sonido, ya que las ondas sonoras no se propagan en el vacío.
·Además, los fluidos
sólo pueden transmitir movimientos ondulatorios en que la vibración de las
partículas se da en dirección paralela a la velocidad de propagación a lo largo
de la dirección de propagación. Así los gradientes de presión que acompañan a
la propagación de una onda sonora se producen en la misma dirección de propagación de la onda, siendo por tanto
éstas un tipo de ondas longitudinales (en los sólidos también pueden
propagarse ondas elásticas transversales).
Xbox One es una consola de juegos de vídeo desarrollado y comercializado por Microsoft. Anunciado el 21 de mayo de 2013, es la sucesora de la Xbox 360 y es la tercera consola en la familia Xbox. Compite directamente con Sony PlayStation 4 y Wii U de Nintendo como parte de la octava generación del videojuego consoles.
Xbox One fue lanzado en América del Norte, varios mercados de Europa, Australia, y Nueva Zelanda el 22 de noviembre de 2013 y tiene previsto su lanzamiento en otros 26 mercados, como Japón, los mercados europeos restantes, y el Oriente Medio, en algún momento de septiembre de 2014. además, será la primera consola de juegos Xbox que se lanzará en china, concretamente en Shanghai Zona Franca. Microsoft y varias publicaciones han clasificado el dispositivo como un "sistema de entretenimiento todo en uno", por lo que es un competidor para otros reproductores de medios digitales, como el Apple TV y las plataformas de televisión de Google.
Alejándose de la arquitectura basada en PowerPC de la Xbox 360 y de nuevo en la arquitectura x86 usada en la primera Xbox, la consola cuenta con un procesador AMD construido en torno al conjunto de instrucciones x86-64. Xbox Uno pone un mayor énfasis en la integración de entretenimiento, ofreciendo la posibilidad de superponer la programación de televisión en vivo a partir de una caja existente set-top, la multitarea en pantalla dividida de aplicaciones, y soporte mejorado segunda pantalla. La consola incluye un movimiento Kinect recién actualizado de detección periférica, previamente un archivo adjunto opcional para el Xbox 360. Microsoft está haciendo hincapié en la integración de Kinect con Xbox Uno a través de características tales como incorporado en el cliente de Skype para videoconferencias, reconocimiento del usuario y el seguimiento, y la capacidad utilizar los comandos de voz y gestos para navegar la interfaz de usuario de la consola. La nueva funcionalidad de juego incluye un ampliado el servicio Xbox Live, la mejora de la funcionalidad de Kinect, el cloud computing, la posibilidad de grabar de forma automática y compartir video de gameplay, y soporte para juego en vivo en línea.